Interview mit Dahie (Ex-CTDP)

Guten Tag zu meinem ersten Blog auf deutsch. Ich führte dieses Interview schon bereits im November 2017. Da ich aber euch das nicht vorbehalten will, findet ihr es nun auch auf Race4sim.com. Vielen dank nochmal an Dahie, der so locker die Antworten gab. Wenn jemand lust hat, kann er dies gern auch auf Englisch übersetzen und mir per Email schicken. Dann kann ich das hier auch posten.

Wann bist du zu CTDP gestoßen und seit wann bist du etwa raus?
Ich kam Ende 2004 dazu, da gab es CTDP bereits fast 2 Jahre und war gerade an der Entwicklund des F1-2004-addons.
Ich bin nicht mehr aktiv seit dem Release des Superleague-Formula Addon für Assetto-Corsa 2015. Allerdings ist das Team als solches danach quasi eingeschlafen.

Als z.B. CTDP 2004 raus kam, hast du persönlich bemerkt das viele diesen Mod spielen (Zum Beispiel durch Download Zahlen) oder war dir das egal?
Das war mir nicht so bewusst. Ich war zu der Zeit noch in der GP4-Szene und wusste nichts von F1Challenge. Als CTDP meine Unterstützung suchte war mir daher auch lange wichtig meine Wagen auch für GP4 aufzubereiten. Mit mehr Verantwortlichkeiten verschob sich mein Fokus dann auf CTDP – unabhängig von der Plattform und da sah ich dann auch die Downloadzahlen.
Ich hab ab 2005 die Releases organisiert und wenn am Release-Tag links und rechts die Server abrauchten weil soviele den Mod spielen wollten, dann war ich gleichermaßen Stolz wie wenn die Server hielten.

Wie kam es dazu, dass CTDP nur Formel 1 / Formel Wagen gebaut hatte, statt auch mal Tourenwagen (DTM,…) ?
Dazu muss ich kurz ausholen. CTDP war keine Firma sondern ein Hobby. Das heißt jedes Mitglied ist freiwillig dabei und findet für sich seine Motivation, warum es seine Abende, Stunden, Tage in so ein Projekt steckt. Als Team war es daher wichtig untereinander auszuhandeln woran wir arbeiten wollen. Wenn es Mitglieder*Innen gab, die an einem Tourenwagen-Mod gebaut haben, dann haben wir versucht uns gegenseitig zu unterstützen. Nicht immer kam die nötige Unterstützung zusammen, weswegen wir sehr vorsichtig waren Dinge anzukündigen, die wir möglicherweise nicht einhalten können. CTDP war immer ein Kommen und Gehen – je länger jemand blieb und sich einbrachte, umso eher kam daraus ein fertiges Projekt.

Was man durch euren Blog weiß, kam “Craigo” eines Tages an und erzählte von einem GP2 2007 Mod. Warum habt ihr nicht probiert, weitere Painter zu finden, die dieses Projekt beenden? Oder hattet ihr Probleme, doch gute Painter zu finden?
Da es ein Hobby ist war die Kunst immer genug Leute zu finden, die motiviert sind an der selben Sache zu arbeiten. Wir haben versucht allen Möglichkeiten zu geben im Team etwas zu lernen, sich einzubringen und auch das persönliche untereinander nicht zu vernachlässigen. Mit einigen Projekten zB der aktuellen F1-Saison war es schon immer “einfacher” neue Mitglieder*Innen zu mobilisieren. Als CTDP began auf andere Serien oder historische Addons zu gucken wurde es schwieriger. Diese neue Ausrichtung war aber keine bewusste Strategie, sondern mehr ein loses “was haben wir angefangen, was wollen wir weiter machen?”. Ich persönlich war nach dem Addon für die Saison 2006 auch etwas müde von “aktueller F1”.

Warum probiert CTDP nicht ein “CTDP 2.0” zu starten, nur mit neuen Leuten, aber altem Chef sozusagen?
CTDP war ein tolles Projekt, was vielen Mitgliedern und mir Türen geöffnet hat. Ich bin dankbar für die Wertschätzung die wir erfahren haben und noch heute erfahren. Es war motivierend, aber es war auch irgendwann alles getan. Wir hatten Projekte zusammen mit Game-Studios, viele Mitglieder sind fest in die Games-Industry gegangen.
Wir hatten nach dem 2006-Mod versucht das Team in eine Richtung zu kriegen, dass es jenseits der Gründungsmitglieder Projekte machen kann. Das funktionierte vereinzelt, aber nicht dauerhaft. Wir haben keine 2. Generation im Team aufbauen und halten können, was ich sehr bedauer.

Warum kein CTDP 2.0? Weil es keins braucht.
Wir sind weiter gezogen und haben andere Leben als vor 5, als vor 10 Jahren. Da spielen auf einmal Familien und Kinder eine Rolle. Modding gibt es auch ohne uns und Modding Teams formen sich in einem ganz anderen Umfeld als zu unserer Zeit. Die wissen wie sie gute Addons machen.

Was wurde aus Monaco und Aida?
Nachdem wir die Grundstrecke für Monaco gebaut haben hat ISI uns einen Streckendesigner zur Seite gestellt, der maßgeblich das drumherum der Strecke entworfen hat. Leider hatten wir ohne ISI nicht mehr die Resourcen um darauf weiter zu machen und die Strecke zu beenden. ISI wiederum entwickelte die Strecke weiter für die Variante aus 1967, die mit rFactor2 erschien.
Aida kam bis zu einem fahrbaren Prototyp. Als es an die Verbesserung der Streckenszenerie ging verließ Afborro das Team und das Projekt endete.

Was wurde aus 1994 Saison?
Eingeschlafen. Lange behandelten wir das Projekt stiefmütterlich, weil wir andere Projekte zuvor beenden wollten. Dadurch war die Qualität der Arbeit sehr wechselhaft und als wir uns auf 1994 konzentrierten fanden wir viel, was wir neu machen wollten. Gleichzeitig zeigte sich, das 1994 das Herzensprojekt einiger, aber nicht aller war und es war schwer neue Mitglieder zu finden, die sich daran beteiligen wollten.
Das 1994-Addon entwickelte sich in viele Extreme. Die Menge an Recherche, die kleine Teamgröße, der eigene Qualitätswunsch, die Diskussionen darum, der Produktionsaufwand verbunden mit rFactor2.
Viele Addons über die Saison 1994 waren bis dato nur von durchschnittlicher Qualität. Wir hatten den Anspruch – nur weil es eine historische Saison ist, sollte nicht die Qualität drunter leiden. Es sollte ein moderner Mod werden, ich persönlich hatte auch noch den Wunsch es “historisch wertvoll” zu machen. Das war zuviel im falschen Moment, mit dem Release von rFactor2 stieg der Aufwand Addons zu produzieren und brachte alles zum Stillstand.

Findest du es gut, dass eure alten Arbeiten (z.B. Bahrain durch McNolo) auf rFactor2 überarbeitet kommen?
Grundsätzlich ja, aber es ist kein einfaches Thema, weil da schnell auch lizenz-rechtliche Bedenken sind.
Im Team gab es immer 2 Strömungen. Die Stärkere, wollte die eigene Arbeit absichern und verhindern, dass wir ungefragt kopiert und konvertiert werden. Die andere – meine – hätte gerne die Arbeit von CTDP weiter geöffnet und hin zu Open-Source entwickelt. Das Mittelding, das wir fuhren war dann einerseits gesicherte Mods, andererseits das Bereitstellen von Templates: “Mod the Mod” war einmal ein Motto.
Wenn wir um Erlaubnis gefragt haben, dann haben wir die auch meistens gegeben. Schwierig wird es bei kommerziellen Projekten, wo wir klar ablehnen.

Wenn du zurück schaust, welcher Mod findest du am besten von CTDP (auch die nicht veröffentlichten)? Und warum?
Kein Mod, sondern Spiel. Mitte 2009 entwickelten wir mit ISI zusammen das offizielle Spiel für die Superleague Formula. Eine kurzlebige Rennserie mit albernem Konzept, aber tollem Racing und einem tollen Wagen. Was wir dort unter dem maßgeblichen Einsatz von Afborro innerhalb weniger Monate auf die Beine gebracht haben hat mich sehr stolz gemacht auf das Team. Der Einsatz, der dort innerhalb weniger Wochen zusammen gekommen ist zeigte sehr schön was für geile Arbeit wir machen können, wenn alle am selben Strang ziehen.
Schade, dass das Marketing und Preispolitik des Spiels so schlecht war, dass es total floppte.

Was war für dich der schwerste Skin, den du jemals gepaintet hast? Toro Rosso 2006?
Gar nicht so einfach zu sagen. Bei Toro Rosso, wie auch beim 2006 McLaren hatte ich von Anfang an eine klare Vorstellung wie ich an den Wagen herangehe und wie er aussehen soll. Beide Wagen waren daher aufwendig, aber auch gradlinig ohne Überraschungen, nicht zuletzt durch die Hilfe, die ich von vielen Seiten erfahren habe. Es ist natürlich von Vorteil jemanden an der Strecke zu haben und sagen zu können “Fotografier mal bitte dieses Teil des Wagens ganz genau” Bei anderen Wagen war das anders, wenn während der Texturarbeit Fehler im Model gefunden werden und ausdiskutiert wird was korrigiert wird und was nicht. Wenn man lange nach Logos sucht und irgendwann was dahin improvisiert. Die Wagen von 1994 waren da eine ganz besondere Herausforderung.

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